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백준 1600번 - 말이 되고픈 원숭이 https://www.acmicpc.net/problem/1600 1600번: 말이 되고픈 원숭이 첫째 줄에 정수 K가 주어진다. 둘째 줄에 격자판의 가로길이 W, 세로길이 H가 주어진다. 그 다음 H줄에 걸쳐 W개의 숫자가 주어지는데, 0은 아무것도 없는 평지, 1은 장애물을 뜻한다. 장애물이 있�� www.acmicpc.net 이 문제는 BFS 알고리즘을 사용한 문제였다. 결론부터 얘기하면 3차원 배열을 사용하는 문제였다. 처음에 2차원 배열로 BFS 구현 후 horse란 배열을 따로 만들어 놓고 말의 움직임을 체크해 놓았었는데 이렇게 구현해 보니 당연히 틀렸습니다... 이유는 아래와 같은 테스트 케이스였다. 1 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0..
백준 3190번 - 뱀 https://www.acmicpc.net/problem/3190 3190번: 뱀 문제 'Dummy' 라는 도스게임이 있다. 이 게임에는 뱀이 나와서 기어다니는데, 사과를 먹으면 뱀 길이가 늘어난다. 뱀이 이리저리 기어다니다가 벽 또는 자기자신의 몸과 부딪히면 게임이 끝난다. www.acmicpc.net 이 문제는 시뮬레이션 문제이다. 조건은 다음과 같다. 뱀은 몸길이를 늘려 머리를 다음칸에 위치시킨다. 만약 이동한 칸에 사과가 있다면, 그 칸에 있던 사과가 없어지고 꼬리는 움직이지 않는다. 만약 이동한 칸에 사과가 없다면, 몸길이를 줄여서 꼬리가 위치한 칸을 비워준다. 즉 몸길이는 변하지 않는다. 이 문제의 핵심은 뱀의 꼬리에 있다. 뱀의 머리가 이동하는 것은 입력 받은데로 움직..
백준 14499번 - 주사위 굴리기 https://www.acmicpc.net/problem/14499 14499번: 주사위 굴리기 첫째 줄에 지도의 세로 크기 N, 가로 크기 M (1 ≤ N, M ≤ 20), 주사위를 놓은 곳의 좌표 x y(0 ≤ x ≤ N-1, 0 ≤ y ≤ M-1), 그리고 명령의 개수 K (1 ≤ K ≤ 1,000)가 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 지도 www.acmicpc.net 이 문제는 시뮬레이션 문제이다. 주사위를 지도 안에서 굴리면서 윗면(바닥 면과 반대되는 면)을 출력하는 문제이다. 조건은 다음과 같다. 주사위를 굴렸을 때, 이동한 칸에 쓰여있는 수가 0이면, 주사위의 바닥면에 쓰여 있는 수가 칸에 복사된다. 0 이 아닌 경우에는 칸에 쓰여 있는 수가 주사위의 바..